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互联网工作者方法论集

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法则&定律

主要原则

格式塔原则

  • 接近性原理;
  • 相似性原理;
  • 连续性原理;
  • 封闭性原理;
  • 对称性原理;
  • 主体/背景原理;
  • 共同命运原理。

简单法则

  • 减少(REDUCE):达到简单的最简单方法,就是用心割舍。
  • 组织(ORGANIZE):妥善组织能使复杂的系统显得比较简单。
  • 时间(TIME):节省时间会让人感觉简单。
  • 学习(LEARN):知识使一切变得更简单。
  • 差异(DIFFERENCES):简单和复杂相辅相成。
  • 背景(CONNEXT):简单的周边事物决非无关紧要。
  • 感情(EMOTION):感情越多越好。
  • 信任(TRUST):我们相信简单。
  • 失败(FAILURE):有些事物不可能简单。
  • 单一(THE ONE):简单是减少明显的,增加有意义的。

尼尔森F型视觉模型

尼尔森F型视觉模型由 Jakob Nielsen于2006年提出 他指出,我们在第一次观看页面时,视线会呈 F的形状关注页面

fitts’s law 菲茨定律

$$ T=a+b\quad log_2(1+\frac{D}{W}) $$

hick’s law 席克定律(希克法则)

一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。

Tesler’s law 泰思勒定律(复杂守恒定律)

每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。

Occam’s Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

如无必要,勿增实体。

古腾堡图表法

人们在浏览页面或布局时视线趋于从左上角移动到右下角

7±2法则

人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。

2秒钟法则

用户在使用某类系统时的等待反映不应该超过2秒。

3次点击法则

用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解产品/网站的特色,他们就会离开。

0123简单法则

无需说明书,一看就会,两秒等待时间,三步以内的操作。


MVP法则

(最简化可实行产品法则)——一开始就拿产品来接触用户,从很早就根据用户的回馈来改进你的产品。

功能可见性

所以在设计时,需要尽可能的符合人们的心理预期,界面设计要模拟人们熟悉的物品或环境,暗示提醒使用者的新系统中的各部件的使用方法和功能。

这些图标设计符合生活中的相关事物,能够使软件功能明显

成本效益

设计中,用来评估新功能/新元素出现的新增成本的最后财务回收状况。 如果与设计的互动成本>收益,则是不良设计,反之是优秀设计。

区域对齐

防错原则

通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。

序列效应

在列举信息时,排在最前和最后的元素,比排在中间的更容易让人记住。

信噪比

同一显示中,相关信息与无关信息的比例就是信噪比。在信息的创造、传达、接收过程中,信息的形式会递减,无关信息会增加。如何使得信噪比高,从而达到优秀的设计目标?可从两方面看:信号最大化或噪音最小化。

前卫与亲近(MAYA法则)

成功的设计可以从很多方面界定:功能、美学角度、适用性等,如果我们从商业绩效也就是销售量来定义设计的成功,可以从两个变量取得平衡:亲切熟悉+独一无二。MAYA法则就是帮助我们找到这两个变量的平衡契合点,**所以一个设计如果可以结合让人感到熟悉+新奇的感受,就能够提升设计的成功。**此法则应用于:面向大众对象的产品,用户是大众,而非专业设计师和艺术家。

综合法则

麦肯锡金字塔方法

任何事情都能归纳出一个中心点,而从中心论点可以由数个一级论据支撑,而这些一级论据也可以被数个二级论据支撑,如此衍生,状如金字塔。

2/8法则(8020法则)

80%的结果由20%的原因产生 。 Paretod定律(也被称为“少数关键定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的结果,由20%的原因产生。这是商业中一条记本的经验法则(80%的销量来自20%的客户),但是也同样适用于设计领域和可用性领域。比如,对20%的用户,客户,活动,产品或过程的定位,可能为你带来80%的利润,使你对它们的注意程度最大化

倒金字塔

倒金字塔是把摘要放在文章前面的一种写作方法。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应” - 新闻作者试图让他们的读者即刻知道他们报道的主题。文章以结论开头,接着是关键词,最后那些次要的细节,比如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔风格对于提高用户体验是非常重要的。

木桶效应

指一只木桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。是说一只水桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可称为短板效应。一个木桶无论有多高,它盛水的高度取决于其中最低的那块木板。

马太效应

指强者愈强、弱者愈弱的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。其名字来自圣经《新约·马太福音》中的一则寓言: “凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”“马太效应”与“平衡之道”相悖,与“二八定则”有相类之处,是十分重要的自然法则。

婴儿鸭综合征

用户习惯了以前的设计,对新的产品架构感到不舒服,他们必须找到自己的方式来使用产品。

自我参照效应

与我们个人观念相联系的事物要比那些和我们没有直接联系的事物记得更清楚。

包豪斯运动

形式追随功能,去除干扰和装饰。

Skeumorphic设计理念

花费很大的力气来指向或模仿真实世界的功能。

易用性

尼尔森可用性10原则

  • 状态可见原则
  • 环境贴切原则
  • 撤销重做原则
  • 一致性原则
  • 防错原则
  • 易取原则
  • 灵活高效原则
  • 易扫原则
  • 容错原则
  • 人性化帮助原则

LEMErS(人机交互五大原则)

超预期用户体验5要素:

  • 易学(Learnability):次使用某个功能时,用户能否很容易完成基本任务?
  • 高效(Efficiency):一旦用户学会了这个功能,他们能否很快完成任务?
  • 易记(Memorability):若有一段时间不使用程序了,再重新使用时,用户能否很快恢复到原来的使用水平?
  • 纠错力(Errors):使用某个功能时,用户会犯多少错误?他们能否快速地纠正错误?
  • 愉悦度(Satisfaction):使用这个功能时,用户的愉快程度如何?

Heuristic Evaluation的十原则

  • 可视性原则:系统状态有反馈,等待时间要合适。
  • 不要脱离现实 :使用用户语言而不是开发者语言,贴近生活实际而不是学术概念
  • 用户有自由控制权:操作失误可回退
  • 一致性原则:同一事物和同类操作的表示用语要各处保持一致
  • 有预防用户出错的措施:关键操作有确认提示,及早消除误操作
  • 要在第一时间让用户看到:识别胜于回忆,提供必要的信息提示(可视&易取),减少记忆负担

界面8黄金法则(Ben Shneiderman)

  • 努力做到连贯
  • 允许频繁使用系统的用户使用快捷方式
  • 提供信息反馈
  • 为关闭这一动作设计对话框
  • 提供简单的设计处理
  • 应该方便用户取消某个操作
  • 用户应掌握控制权
  • 降低短期记忆荷载

无障碍使用

  • 易读性:不论感官功能差异,都可以理解的设计。
  • 易操作:不论身体状况如何都可以使用。
  • 简易性:不论经验背景、文化程度、注意力等,都易操控。
  • 包容性:操作错误及导致后果最小化

Ant design 十大设计原则

  • 亲密性 Proximity
  • 对齐 Alignment
  • 对比 Contrast
  • 重复 Repetition
  • 直截了当 Make it Direct
  • 简化交互 Keep it Lightweight
  • 足不出户 Stay on the Page
  • 提供邀请 Provide Invitation
  • 巧用过渡 Use Transition
  • 即时反应 React Immediately